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Magische Gegenstände

Im Laufe der Zeit habe ich eine ganze Reihe neuer magischer Gegenstände eingeführt. Ebenso gab (und gibt) es in jeder Kampagne natürlich einzigartige Artefakte:

  Autarke Schriftrolle
  Baldur (magisches Schwert, Artefakt)
  Baum des Wissens (Heiliger Ort)
  Feuer-Bälle (für Jongleure)
  Flammen-Pfeile (magische Pfeile)
  Haifischhaut (magischer Umhang)
  Lebenskiste (special)
  Quelle der inneren Kraft (heiliger Ort)
  Quetschhandschuh (magischer Handschuh)


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Autarke Schriftrolle

(magischer Gegenstand)

Dies ist ein sehr mächtiger magischer Gegenstand. Der Spielleiter sollte sich gut überlegen, ob und wann er ihn auftauchen läßt. Auf der anderen Seite gibt er den Magiewirkenden unter den SC die Möglichkeit, ihre Zauber etwas freier zu wählen.

Autarke Schriftrollen ermöglichen es einem Magier, sehr schnell neue Zauber zu notieren. Ein Magier kann jeden Zauber, der in seinem Zauberbuch steht, mit einer Erfolgschance von 95% notieren. Er braucht dabei nur eine Runde pro Grad des Zaubers.

Zauber, die dem Magier vom Inhalt bekannt sind, die er aber noch nicht verstanden hat, kann er mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% minus 5% pro Grad des zu schreibenden Zaubers niederschreiben. Hierfür braucht er eine Phase pro Grad des Zaubers. Der Spielleiter kann diese Chance bei Hasardeuren (siehe: Alles über Magier) erhöhen.

Selbst Charaktere, die keine Magie wirken können, erzeugen unter Umständen Magie, wenn sie eine autarke Schriftrolle beschreiben: Zu 20% entsteht ein Zauber, der jedoch zufällig ermittelt wird.

Wenn auf der autarken Schriftrolle ein Zauber notiert wurde, verhält sie sich zunächst wie eine ganz normale magische Schriftrolle. Erst wenn der Zauber ausgelöst (oder von einem Magier in sein Zauberbuch übertragen) wurde, kann sie erneut beschriftet werden.

Jeder Zaubergrad, der auf der Schriftrolle notiert wird (inkusive fehlgeschlagener Versuche), verbraucht eine Anwendung. Wurde die Schriftrolle von einem Nicht-Magier beschrieben, verbraucht das in jedem Fall fünf Anwendungen.

Gefundene autarke Schriftrollen verfügen in der Regel über 2W10+5 Anwendungen.

EP-Wert: 500 pro Anwendung


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Baldur

(Artefakt)

Dieses sagenhafte Schwert wurde dem legendären Helden Erlbold von Granthen von der "Alten vom Berge" verliehen. Der Sage nach erschlug er mit diesem mächtigen Bihänder den Wyrm Afumar, auf dessen Hort seine Kameraden die Burg Rauchenfels errichteten.

Baldur ist ein Bihänder+3 mit folgenden Eigenschaften:

Intelligenz: 17
Gesinnung: Neutral Gut
weitere Boni: +6 gegen Drachen und Drachenähnliche, dreifacher Schaden gegen blaue Drachen
Fähigkeiten: Magie entdecken, 3m Radius, Geneigte Gänge innerhalb 3m Radius erkennen, wertvolle Metalle (Sorte und Menge) in 1,5m Radius entdecken, Gegenstand orten innerhalb 36m Radius.
Kräfte: Kann beliebig oft Fliegen (36m/Phase, MK A) auf seinen Träger wirken, aber maximal 1 Stunde am Tag. das Schwert muß dazu blank gezogen und hoch gehalten werden.
Sprachen: kann Karten, normale und magische Schrift lesen. Spricht Gemeinsprache (mit einem etwas altertümlichen Akzent), Tharriëni, Brynnisch und High Draconian.
Ego-Wert: 22
Persönlichkeitswert: 39. (bei Charakteren: IN+CH+Stufe

Sollte ein Charakter in den Besitz dieses mächtigen Schwerts kommen, sollte der Spielleiter vorher den Abschnitt über intelligente Waffen im Handbuch für Spielleiter lesen.

Die Geschichte Baldurs reicht zurück bis in die Gründerzeit des goldenen Reiches Brynn (mit anderen Worten: Bis zum Beginn der Zeit). Baldur wurde geschmiedet, um auf der Seite des Guten gegen die Mächte der Finsternis zu kämpfen. An seiner Sprache merkt man jedoch, daß er so langsam in die Jahre gekommen ist: Weder Baldurs Wortschatz noch seine Moralvorstellungen passen so ganz ins 28. Jahrhundert...

EP-Wert: 500 pro Anwendung


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Baum des Wissens

(heiliger Gegenstand/Ort)

Es gibt nur sehr wenige Bäume dieser Art und alle liegen Tief in unerforschten Feenwäldern oder sind Teil eines heiligen Hains, der sich in den Tiefen wirklich alter Wälder versteckt. Es heißt, sie seien auf den Überresten verstorbener Baumhirten gewachsen.

Obwohl sie von ihrem Aussehen eher Eichen ähneln, wachsen doch Früchte an ihnen. Vom Aussehen erinnern sie an Granatäpfel, die Kerne glänzen jedoch in allen Farben des Regenbogens.

Ißt ein Charakter eine solche Frucht zum ersten Mal, verändert es seine geistige Kapazität. Während einige davon profitierten, mußten andere Schaden nehmen. Was genau passiert ermittele man anhand folgender Tabelle:

Wurf (s.u.) Auswirkungen der Frucht
1 Gewinn von 10.000 EP, Intelligenz permanent -2
2 Gewinn von 10.000 EP, Weisheit permanent -2
3 Gewinn von 5.000 EP, Intelligenz permanent -1
4 Gewinn von 5.000 EP, Weisheit permanent -1
5 Intelligenz permanent +1
6 Weisheit permanent +1
7 Intelligenz permanent +2
8 Weisheit permanent +2

Keines der veränderten Attribute kann dabei niedriger als 3 oder höher als 19 werden. Die gewonnenen Erfahrungspunkte möge der Spielleiter dem Erfahrungsstand der Gruppe anpassen.

Normale Charaktere würfeln mit 1W8, Druiden und Waldläufer mit 1w6+2. Rechtschaffen Gute und Chaotisch Böse Charaktere, die in ihrem Wesen der neutralen Gesinnung der Natur entgegen stehen, würfeln mit 1W6.

Als Materialkomponente in Zaubern des Erkenntniszyklus angewandt, verstärken die Kerne unter Umständen die Erfolgschance des Zaubers. Auch bei der Erschaffung bestimmter magischer Tränke aus dem Gebiet Wissen/Weisheit/Erkenntnis können Kerne oder sogar ganze Früchte Verwendung finden.

EP-Wert:-


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Feuer-Bälle

(magischer Gegenstand)

Eine vorzügliche Waffe für Gaukler und Barden: Es handelt sich um Faustgroße Bälle aus Stoff, wie sie von Jongleuren verwendet werden. Sie bestehen aus gelbem Stoff, der mit Pailletten und rot-blauen Stickereien in Flammenform versehen ist. Die Stickerei sieht sehr kostbar aus (ein geübter Schätzer würde einen Wert von 10 GM feststellen) und die Untersuchung mit Magie entdecken zeigt eine starke Aura der Hervorrufung.

Wenn einer dieser Bälle auf die richtige Art geworfen wird (Identifizieren zeigt, daß der Wurf sehr kompliziert ist, nur ein geübter Jongleur kann sie - mit gelungenem Fertigkeitswurf - werfen), explodiert er in einem 6W6-Feuerball. Gelingt der Jonglieren-Wurf mit -10, macht jeder Würfel mindestens 2 Punkte Schaden.

Barden erhalten +1 auf den Jonglieren-Wurf

Wird der Wurf nicht richtig durchgeführt (Der Werfer kann nicht jonglieren oder der Fertigkeitswurf gelingt nicht), explodiert der Ball nicht und die Magie bleibt erhalten.

Magie bannen kann den Zauber nur brechen, wenn wenn der Spruch eigens zu diesem Zweck nur auf den Ball angewandt wird.

Feuer-Bälle sind sehr feuerempfindlich - wenn sie Feuer ausgesetzt werden, müssen sie einen RW machen oder explodieren augenblicklich.

Zum Verständnis: Es wird kein Trefferwurf ausgeführt.

EP-Wert: 800 pro Ball


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Flammen-Pfeile

(magischer Gegenstand)

Diese seltenen magischen Pfeile ähneln normalen Flugpfeilen, wirken jedoch ähnlich wie der Zauber Flammenpfeil. Sie sind mit roten und gelben Federn versehen, der Schaft ist mit elfischen Runenschnitzereien verziert, die leichte Wärme ausstrahlen. Mit der bloßen Hand kann (zumindest ein normaler Mensch) die Wärme nicht feststellen, für Infrarot-Seher leuchten die Runen jedoch förmlich.

Magie entdecken enthüllt eine mittelstarke Aura der Verzauberung.

Flammen-Pfeile können nur mit Langbögrn verschossen werden, und auch nur von Charakteren, die die Fertigkeit im Umgang mit diesem Bogen erlernt haben. Die Pfeile sind extrem gut ausgewogen (+2 auf den Trefferwurf) und außergewöhnlich scharf (1w6+2 Schaden). Wenn sie ein Wesen treffen, erleidet dieses zusätzlich zum normalen Pfeilschaden 4w6 Punkte Schaden durch magisches Feuer. Ein gelungener Rettungswurf gegen Magie reduziert den Feuerschaden um die Hälfte.

In der Regel findet man 3W4 solcher Pfeile zusammen in einem Köcher.

EP-Wert: 500 pro Pfeil


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Haifischhaut

(magischer Gegenstand)

Magische Haifischhaut darf nicht mit dem in "Alles über den Dieb" beschriebenen nicht-magischern Gegenstand verwechselt werden.

Auf trockenem Land sieht sie aus wie ein etwas seltsames Kleidungsstück, das Hose und Hemd in einem Teil ist. Es scheint aus hellgrauem Leder zu bestehen, welches mit sehr kleinen Riefen überzogen ist. Streicht man mit der Hand über die Riefen, kann man einen Strich von Oben nach Unten feststellen.

Streicht ein Charakter von Unten nach Oben über das Kleidungsstück, reißt er sich für 1 Punkt Schaden die Hand auf. (Anmerkung: Haie können so schnell schwimmen, weil ihre Haut mit Reihen von kleinen Widerhaken versehen ist.)

Meeresdruiden können in dem seltsamen Leder die Haut eines Hais erkennen, andere Druiden haben nur eine Chance in Höhe ihrer Weisheit (das Material wurde während der Verzauberung leicht verändert).

Trägt jemand die Haifischhaut und taucht ganz in Salzwasser ein verwandelt er sich inklusive seiner bei sich getragenen Ausrüstung in einen Hai von der Art, von der auch die Haut stammt. In welche Art eine bestimmte Haifischhaut ihren Träger verwandelt wird mit 1w10 ermittelt:

Wurf (1W10) Art des Hais
1-7 beliebig, außer den unten genannten. (1W4+2 TW)
8-9 weißer Hai, 1w4+4 TW
10 Riesenhai, 1w3+9 TW

Der Träger erhält alle besonderen Fähigkeiten des Hais: ETW0, Angriffe, Rüstklasse, Bewegungsfaktor etc., behält jedoch seine eigenen Trefferpunkte und Rettungswürfe. Mit verwandelte magische Gegenstände funktionieren nicht (der Spielleiter kann Gegenstände mit Schutzwirkung zulassen), ebenso können keine Zauber gewirkt werden, die Gesten erfordern.

Zusätzlich kann der Benutzer die Sprachen der Sahuagin, der Locatha und 1w4+1 anderer unterseeischer Völker sprechen. Die Sprachfähigkeiten gehen über den Zauber Zungen hinaus, da diese Sprachen in der Regel nicht mit dem Kehlkopf sondern mit anderen Organen gesprochen werden und nicht auf die begrenzte Reichweite des Zungen-Zaubers begrenzt sind.

Haifischhaut emittiert eine starke Aura der Veränderungsmagie.

EP-Wert: 4000


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Lebenskiste

(magischer Gegenstand)

Die Lebenskiste ist ein besonderer Gegenstand aus der Puppenspieler-Kampagne. Daher wird die Beschreibung auch nur registrierten Spielleitern angezeigt.


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Quelle der inneren Kraft

(heiliger Gegenstand/Ort)

In den tiefsten Feenwäldern, inmitten eines uralten heiligen Hains, befindet sich die Quelle der Kraft. In den Legenden der Druiden hilft sie jedem Menschen, der sie findet genau ein Mal in seinem Leben. Wenn jemand aus der Quelle trinkt, wird er gesünder, stärker, geschickter... oder der Geist der Quelle hat keine Lust und der Trunk bewirkt das Gegenteil.

Wenn ein Charakter das erste Mal aus der Quelle trinkt nehme man 1w6:

Wurf (s.u.) Auswirkungen der Quelle
1 Stärke permanent -1
2 Geschicklichkeit permanent -1
3 Konstitution permanent -1
1 Stärke permanent +1
2 Geschicklichkeit permanent +1
3 Konstitution permanent +1

Die Attribute können dabei weder unter einen Wert von 3 fallen noch über 18 steigen.

Trinkt ein Charakter ein zweites Mal aus der Quelle, erleidet er einen Fluch. Gelingt ihm ein Rettungswurf gegen Gift fallen Stärke, Geschicklichkeit und Konstitution nur um einen Punkt. Schafft er den rettungswurf nicht, werden die drei Attribute halbiert. Fluch brechen kann diese Auswirkung aufheben, wenn der Zauber innerhalb eines Mondzyklus gewirkt wird.

EP-Wert:-


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Quetschhandschuh

(magischer Gegenstand)

Im Gegensatz zu anderen magischen Handschuhen handelt es sich hier nicht um ein Paar, sondern um einen einzelnen.

Äußerlich gleicht er einem Panzerhandschuh aus steinähnlichem Material, der mit seltsamen Riefen, Stacheln und Höckern versehen ist. Charaktere, die mit dem Meer vertraut sind erkennen, daß es sich bei dem Material um die Schalen von Muscheln, Krebsen, Korralenstücken und anderen Überresten von Meeresgetier handelt.

Der Träger des Handschuhs kann durch eine bestimmte Geste (die ausgestreckte Hand zur Faust ballen) den Zauber Griff der Tiefe wirken.

Der Quetschhandschuh besitzt eine mittelstarke bis starke Aura der Veränderung. Die Stärke hängt von der Anzahl der verbliebenen Ladungen ab.

EP-Wert: 1000


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Version vom 07.01.2001 ©1993-2000 by Andreas "Probi" Probst
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