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Neue Zauber

Im Laufe der Zeit wurden auf Pran (und in verwandten Welten) neue Zauber entwickelt. Zusätzlich zu den üblichen Angaben wird noch vermerkt, welcher Charakter und welcher Spieler den Zauber entwickelt hat (ersteres geht meist ja ohnehin aus der Beschreibung hervor).

  Magierzauber
    Gefühle beeinflussen (Grad 2, Illusion & Bezauberung)
    Puppenspielerpanzer (Grad 3, Herbeirufung/Beschwörung)
    Dojanas Geisterschiff (Grad 4, Nekromantie)
    Besessenheit erkennen (Grad 5, Erkenntniszauber)
    Zakkraks Bann (Grad 6, Bannzauber)
    Zakkraks Bannfeld (Grad 7, Bannzauber)
    Zakkraks Netzwerk (Grad 8, Bannzauber)
    Zakkraks elementare Energiequelle (Grad 9, Veränderung)


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Magierzauber

Gefühle beeinflussen

Grad-2-Zauber (Illusion und Bezauberung)

Reichweite: Sichtweite
Komponenten: W, G, M
Wirkungsdauer: speziell
Zeitaufwand: 1 Phase
Wirkungsbereich: Der Anwender bzw. 1 Beobachter pro Stufe
Rettungswurf: Nur wenn die Illusion angezweifelt wird
Entwickler: Alija von Granthen, genannt die Finstere

Mit diesm Zauber beeinflußt der Magier unterschwellig die Reaktion seiner Beobachter. Er wirkt einerseits durch die Beeinflussung der Gedanken des Opfers, andererseits durch eine kaum merkliche Veränderung der Äußerlichkeiten des Magiers.

Der Magier erscheint als netter, liebenswerter Vertreter seiner Rasse und der Beobachter ist ihm in jedem Falle wohlgesonnen. Wenn der Beobachter an der Erscheinung des Magiers zweifelt, steht ihm ein Rettungswurf wie bei einer Illusion zu. Der Weisheitsmodifikator wird angewandt. (d.h. wenn ein anderer Charakter den Zauber durchschaut hat und dies mitteilen kann, erhalten anderer Mitglieder +4 auf ihren Rettungswurf.)

Durch die Duale Wirkungsweise des Zaubers werden Immunitäten gegen Bezauberungen oder Illusionen (z.B. Illusionsresistenz durch hohe Intelligenz, Elfenresistenz gegen Bezauberungen) nicht angewandt. Außerdem kann er von Magiern, die keine Illusionen oder keine Bezauberungen wirken können nicht gelernt werden und er zählt weder bei Illusionisten noch bei Zauberern zu den Spezialzaubern.

Die Materialkomponente für diesen Zaubers ist ein Splitter Süßholz, der in Honig getaucht wurde.


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Puppenspielerpanzer

Grad-3-Zauber (Herbeirufung/Beschwörung)

Reichweite: Berührung
Komponenten: W,G,M
Wirkungsdauer: speziell
Zeitaufwand: 1 Runde
Wirkungsbereich: Der Anwender
Rettungswurf: -
Entwickler: wahrscheinlich Zakkrak

Mit diesem Zauber erzeugt der Magier um sich herum ein Kraftfeld, das ihn wie eine Rüstung schützt. Zusätzlich getragene Rüstung verbessert den Schutz zusätzlich, jedoch maximal um 2 Punkte, zuzüglich magischer Boni (Diese Regel ist wohl nur für Puppenspieler und Besitzer von Elfen-Kettenhemden interessant). Für alle angefangenen zwei Stufen des Anwenders verbessert der Puppenspielerpanzer die Rüstklasse des Anwenders um einen Punkt, bis zu einem Maximum von 6 Punkten.

Beispiel: Anselm, Grad-7-Barde wirkt den Zauber Puppenspielerpanzer. Seine Rüstklasse beträgt jetzt 6. Wenn er zusätzlich einen wattierten Waffenrock trägt (RK 8), beträgt seine RK 4. Ein Kettenhemd würde die RK nicht weiter verbessern, mit einem Lederpanzer+1 hätte er jedoch RK 3.

Der Panzer wehrt maximal 1w8 SP zuzüglich 1 SP pro angefangener zwei Erfahrungsstufen des Anwenders ab, das Maximum beträgt 1w8+6 SP. Dabei werden sowohl SP gezählt, die vom Kraftfeld abgehalten werden als auch solche, die es durchdringen. Wenn der Zauber alle TP verloren hat, kann er vom Anwender augenblicklich wieder erneuert werden. Durch die Erneuerung verliert er jedoch einen Punkt Konstitution. Verlorene Konstitutionspunkte lassen sich durch 8 Stunden Bettruhe wieder regenerieren, in dieser Zeit werden jedoch keine Trefferpunkte regeneriert.

Das Kraftfeld des Zaubers ist normalerweise nicht zu sehen. Wenn es jedoch benutzt wird, leuchtet die getroffene Stelle bläulich auf, und es scheint als würden Blitze um den Körper des Magiers zucken. Der Angreifer erleidet durch die freigesetzte Elektrizität 1w3 Schadenspunkte.

Zusätzlich zu den RK-Verbesserungen verleiht der Puppenspielerpanzer auch einen verläßlichen Schutz vor elektrischen Angriffen. Jeder elektrische Angriff verpufft im Kraftfeld, ohne Schaden anzurichten, zerstört es jedoch auch sofort (es kann nicht wieder aufgeladen werden). Kommen elektrische Berührungszauber (z.B. Schockgriff) zum Einsatz, erleidet der Angreifer den Schaden, der eigentlich dem Träger des Panzers zugedacht war.

Die Materialkomponente für diesen Zauber ist ein zerdrückter Puppenspieler. Handelt es sich dabei um einen Alten, kann der Zauber doppelt so viele Schadenspunkte abwehren (max. 2w8+12) und er verbessert die RK um einen Punkt pro Stufe des Anwenders (max. 12).


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Dojanas Geisterschiff

Grad-4-Zauber (Verzauberung, Nekromantie)

Reichweite: Berührung
Komponenten: W, G, M
Wirkungsdauer: 1 Stunde pro Stufe
Wirkungsbereich: 1 Boot oder Schiff, bis zu 1m/Stufe lang.
Rettungswurf: Nein
Entwickler: Dojana Sharkmaiden (NSC)

Dieser Zauber wurde von der Elfenmagierin Dojana Sharkmaiden, Schülerin des Hebilas Dowadriël, entwickelt.

Er verwandelt ein Boot (oder ein kleines Schiff) in ein von seltsam anmutenden Nebeln getriebenes See-Gefährt. Das Geisterschiff kann sich nahezu lautlos bewegen. Größe, Zuladung und Geschwindigkeit des Schiffes ergeben sich aus folgender Tabelle:

Länge: Bis zu 1m/Stufe

Bewegungspunkte: Stufe/2 (abgerundet)

Zuladung: die des verwendeten Schiffes, höchstens aber 2t/Stufe

Seetauglichkeit: Standard + 2%/Stufe

Das Geisterschiff verfügt dabei über Strukturpunkte etc. wie das benutzte Schiff.

Wenn Dojanas Geisterschiff von mächtigeren Magiern angewandt wird, erhält es folgende zusätzliche Fähigkeiten:

10. Stufe: Das Schiff kann gefahrlos Klippen und Stromschnellen umfahren

15. Stufe: Das Schiff kann über Klippen oder durch große Strudel fahren. Hat es weniger als die Hälfte der erlaubten Zuladung, kann es sogar mit BF 18 (D) fliegen.

20. Stufe: Das Schiff kann mit voller Zuladung und BF 24 (D) fliegen.

Um Geschwindigkeit oder Fahrtrichtung des Schiffes zu ändern, muß der Magier sich konzentrieren, ansonsten kann er anderen Tätigkeiten nachgehen, z.B. Zauber wirken.

Wenn der Zauber aktiv ist, scheinen Nebelschwaden aus dem Inneren des Schiffes hinauszulaufen, Beobachtern fließt oft ein Schauer über den Rücken. Wenn das Schiff über Segel oder Takelage verfügte, werden diese bei Wirken des Zaubers sofort zerrissen und vom Wind zerfetzt.

Beobachtern erscheint dieser Zauber oft als ungeheuer mächtig und sie haben ein ungutes Gefühl, wenn sie dieses Schiff sehen. Die meisten Seeleute werden sich schlichtweg weigern, auf einem solchen Schiff zu arbeiten, da sie die zerrissenen Segel und die Nebelschwaden für ein böses Omen halten.

Materialkomponente für den Zauber ist das Schiff selbst, welches sich jedoch nicht verbraucht (außer den o.G. Auswirkungen auf die Takelage). Der Zauber kann jedoch nur dann mehrmals auf das gleiche Schiff eingesetzt werden, wenn es vor dem ersten Wirken des Zaubers mit Diamantenstaub im Wert von 5.000 GM pro Meter Länge behandelt wurde.


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Besessenheit erkennen

Grad-5-Zauber (Erkenntnis)

Reichweite: 20m
Komponenten: W,G,M
Wirkungsdauer: 1 Runde pro 2 Stufen
Zeitaufwand: 5
Wirkungsbereich: 1 Wesen pro Runde
Rettungswurf: k.W.
Entwickler: Zakkrak

Mit diesem Zauber läßt sich erkennen, ob ein Wesen unter der Kontrolle eines anderen Wesens steht, insbesondere ob jemand von einem Puppenspieler übernommern wurde. Der Magier Zakkrak entwickelte diesen Zauber als leichtere Form des Wahren Blicks.

Um den Zauber zu wirken, muß der Magier sich auf sein Ziel konzentrieren können. Wird die Konzentration unterbrochen, endet der Zauber.

Das Ziel des Zaubers hat eine Chance von 30% abzüglich 1% pro Stufe des Anwenders den Zauber zu bemerken. Wenn das Ziel des Opfers den Anwender sieht und den Zauber bereits kennt, bemerkt es ihn natürlich automatisch.

Das Ziel des Zaubers muß einen Rettungswurf-2 gegen Zauber ablegen, bei dessen Gelingen der Anwender nichts erkennt, wohl aber bemerkt, daß sein Zauber fehlgeschlagen ist.. Für jede weitere Runde, die der Anwender sich auf das Ziel konzentriert, muß dieses einen neuen Rettungswurf mit einem Malus von -1 pro Runde ablegen, also in der zweiten Runde einen Rettungswurf-3, in der dritten einen Rettungswurf -4 usw.

Modifikatoren durch besonders hohe oder niedrige Weisheit werden berücksichtigt.


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Zakkraks Bann

Grad-6-Zauber (Bannzauber)

Reichweite: 10m
Komponenten: W, G, M
Wirkungsdauer: Permanent
Zeitaufwand: 1 Runde
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: speziell
Entwickler: Zakkrak

Das ist ein spezieller Zauber aus der Puppenspieler-Kampagne. Daher wird die Beschreibung auch nur registrierten Spielleitern angezeigt.


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Zakkraks Bannfeld

Grad-7-Zauber (Bannzauber)

Reichweite: Speziell
Komponenten: W,G,M
Wirkungsdauer: Permanent
Zeitaufwand: 1 Runde
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Speziell
Entwickler: Zakkrak

Das ist ein spezieller Zauber aus der Puppenspieler-Kampagne. Daher wird die Beschreibung auch nur registrierten Spielleitern angezeigt.


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Zakkraks Netzwerk

Grad-8-Zauber (Bannzauber)

Reichweite: Speziell
Komponenten: W, G, M
Wirkungsdauer: Permanent
Zeitaufwand: 1 Runde
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Speziell

Entwickler: Zakkrak

Das ist ein spezieller Zauber aus der Puppenspieler-Kampagne. Daher wird die Beschreibung auch nur registrierten Spielleitern angezeigt.


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Zakkraks elementare Energiequelle

Grad-9-Zauber (Veränderung)

Reichweite: Berührung
Komponenten: W, G, M
Wirkungsdauer: Permanent
Zeitaufwand: 8 Stunden
Wirkungsbereich: 1 brauchbarer magischer Gegenstand
Rettungswurf: -

Entwickler: Zakkrak

Mit diesem Zauber erschafft der Magier eine Verbindung zwischen einem Magischen Gegenstand und einer der vier Elementarebenen. Der Gegenstand muß vor Einsatz des Zaubers dementsprechend vorbereitet werden, vor allem muß etwas Material von der gewünschten Ebene in den Gegenstand eingebaut werden (z.B. erkaltete Magmabrocken bei Feuer, Wolkenkorallen bei Luft etc.)

Desweiteren muß in der Nähe ein Vortex der gewünschten Elementarebene bestehen, zumindest muß die Grenzschicht zu dieser Ebene in der Nähe des Gegenstands sehr dünn sein.

Der Zauber versorgt den magischen Gegenstand mit der Energie, die er zum Funktionieren benötigt. Die Entfernung des Gegenstand zum Tor zu der Ebene, von der er die Energie bezieht, bestimmt die Menge an Energie, die zur Verfügung steht, ob die Energie für eine bestimmte Funktion ausreicht, bestimmt der Spielleiter.

Als Materialkomponenten braucht den magischen Gegenstand und etwas Material von der Zielebene. Wird der Gegenstand zu weit vom Tor entfernt, verschwindet das Material, der magische Gegenstand bleibt jedoch erhalten.


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Version vom 07.01.2001 ©1993-2000 by Andreas "Probi" Probst
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