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Hausregeln

Wozu denn sowas?

Ich glaube, daß jede Rollenspiel-Gruppe "Hausregeln", also eigene Erweiterungen oder Änderungen der offiziellen AD&D-Regeln eingeführt hat. Auf Pran gibt es nicht viele solcher Regeln, die auch nicht unbedingt wichtig sind. An einigen Punkten der verschiedenen Szenarien können die Regeln aber unter Umständen wichtig sein, daher werden sie hier beschrieben.

Zusätzlich habe ich in dieser Liste einige Regelerläuterungen aufgenommen, die aus Erweiterugsbänden der AD&D-Reihe stammen. Diese sind ausdrücklich gekennzeichnet.

  Freundliche Sterberegel
  veränderte Rettungswürfe
  Allgemeine Aufstiegsbegrenzung
  Baden in Drachenblut
  Armbrüste
  Fertigkeiten
  Hinterhältiger Angriff
  Heilzauber


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freundlichere Sterberegel

(Hausregel, nach Aik)

Sicherlich kann man sich über Sinn und Unsinn der Sterberegel in AD&D trefflich streiten. In unserer Gruppe waren wir der Meinung, daß es sich vor allem in den niedrigen Stufen zu schnell stirbt und haben daher diese Regelerweiterung eingeführt:

  • Erreicht ein Charakter 0 TP oder weniger wird er bewußtlos. Sollte er Zauber memoriert haben, sind diese verloren. Durch Heilzauber oder den Einsatz der Fertigkeit Heilkunde können Trefferpunkte bis zum Maximum geheilt werden.
  • Erreicht ein Charakter negative Trefferpunkte, erhält er am Ende jeder weiteren Runde zwei Punkte Schaden. Erreicht der Charakter -10 TP (modifiziert durch KO-Bonus auf Trefferpunkte), stirbt er.
  • Durch erfolgreichen Einsatz der Fertigkeit Heilkunde kann der TP-Verlust aufgehalten werden. Dabei ist in jeder Runde ein Fertigkeitswurf erforderlich.
  • Wenn jemand den Verletzten verbindet, ihn in eine bequeme Position bringt und sich weiterhin um ihn kümmert, kann der Verlust auf 1 TP/Runde gemindert werden (kein Wurf erforderlich). Wer sich um einen Verletzten kümmert, kann in der Runde nichts anderes unternehmen.
  • Durch Anwendung der Fertigkeit Heilkunde oder magische Heilung kann der Charakter bis auf 1 TP gebracht werden. Danach können weitere Schadenspunkte geheilt werden. Der verletzte Charakter erhält jedoch -4 (-20%) auf alle Würfe bis er mindestens einen Tag völlig geruht hat.
  • Wenn der Charakter 5 oder mehr Runden mit negativen Trefferpunkten zugebracht hat, muß er in jeder weiteren Runde einen Schockwurf ablegen. Mißlingt der Wurf, stirbt der Charakter. Selbst wenn der Wurf gelingt, muß der Spieler 1w10 würfeln: Bei 1-6 sinkt ein Attributwert um einen Punkt, bei 7 verliert er einen Trefferpunkt. Die Auswirkungen sind permanent.

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Veränderte Rettungswürfe

(aus: High Level Campaigns)

Um das Spiel auch in hohen Stufen noch spannend zu halten, benutzen wir folgende Regel für Rettungswürfe:

  • Rettungswürfe gelingen automatisch, wenn eine natürliche 20 gewürfelt wird.
  • Rettungswürfe mißlingen automatisch, wenn eine natürliche 1-3 gewürfelt wird. Dadurch wird das Spiel bei Hochgradigen Charakteren wieder spannender, andererseits können sich Hochstufige NSCs nicht mehr auf das Gelingen ihrer Rettungswürfe verlassen.

Zur Erläuterung: Diese Regel gilt selbstverständlich so wohl für SC als auch für NSC!


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allgemeine Aufstiegsbegrenzung

(aus: High Level Campaigns)

Niemand kann über die 30. Stufe hinaus aufsteigen. Nach Erreichen der 30. Stufe kann ein Charakter nach wie vor EP sammeln. Für jeweils 500.000 EP kann er einen Rettungswurf um einen Punkt senken (bis zu einem Minimum von 3).


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Baden in Drachenblut

(Hausregel)

Siegfried hat in Drachenblut gebadet und ist unverwundbar geworden. In vielen Sagen und Legenden erhalten die Helden besondere Kräfte, wenn sie im Blut eines Monsters baden. Ich bin der Meinung, daß ein solches Bad Vorteile bringen sollte.

  • Das Bad muß innerhalb einer Stunde nach dem Tod des Drachen genommen werden und es muß ausreichend Blut vorhanden sein, d.h. der Drache muß mindestens heranwachsend sein.
  • Der Charakter erhält Schaden in Höhe des Drachenodems. Ein Rettungswurf ist nicht erlaubt. Wird der Schaden auf magischem Wege geheilt, treten die positiven Auswirkungen nicht ein.
  • Die Grund-RK des Charakters ist danach um fünf Punkte schlechter als die RK des erschlagenen Drachen (Schlechtestenfalls RK 8). Anmerkung: Das Tragen von Rüstungen, die einen schlechteren Schutz als die Grund-RK gewähren, verbessert die RK nur um einen Punkt!
  • Außerdem erhält der Charakter erhält einen Bonus in Höhe des halben TW-Modifikators auf Rettungswürfe gegen Angriffe, die dem Odem des Drachen gleichen (bei einem roten Drachen z.B. gegen Feuer)
  • Das Charisma des Charakters verändert sich um 1w4-3 Punkte, bis zu einem Minimum von 2. Anmerkung: Das Charisma kann sowohl steigen als auch sinken!
  • Stirbt ein Charakter, kann nur ein Wunsch ihn wieder zum Leben erwecken, allerdings verlieren dann alle Wesen, die im Drachenblut badeten ihre Veränderungen.
  • Wenn jemand im Drachenblut gestorben ist, besteht eine 10%-Chance, daß das Drachenblut auf eine sehr unangenehme und untote Form zum Leben erwacht.

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Armbrüste

(Hausregel, nach Dirk)

Armbrüste sind im AD&D-System zu schwach beurteilt, daher gibt es folgende Änderungen:

  • Handarmbrust: keine Änderung
  • Leichte Armbrust: Ein leichter Bolzen macht 1w4/1w4 SP. Die leichte Armbrust wird behandelt, als habe sie Stärke 18/01, d.h. sie erhält einen Schadensbonus von +3.
  • Schwere Armbrust: Ein schwerer Bolzen macht 1w4/1w6 SP. Dabei hat die Armbrust ST 18/100, d.h. sie hat einen Schadensbonus von +6.
  • Allgemein Wenn ein Armbrustschütze die Möglichkeit hat, seine Waffe aufzustützen, erhält er +1 auf den Trefferwurf. Treffermodifikationen durch den Stärkewert der Armbrust werden nicht angewandt, stattdessen kommt der von der Geschicklichkeit abhängige Fernkampf-Modifikator zur Anwendung.

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Fertigkeiten

(Hausregel, nach Dirk)

Das Fertigkeitensystem in AD&D 2nd Edition erlaubt, bekannte Fertigkeiten zu verbessern. Kaum jemand möchte jedoch einen FP opfern, um eine Fertigkeit lediglich um einen Punkt zu erhöhen. ALs Alternative hat sich in unserer Gruppe folgendes eingebürgert:

  • Beim ersten Lernen einer Fertigkeit bleibt alles wie gehabt. Wenn ein Charakter eine Fertigkeit zum zweiten Mal lernt, erhält er nicht +1 auf den Wurf, sondern die Fehlschlagchance wird halbiert (abgerundet).
  • (Beispiel: Perin hat in der Fertigkeit Singen einen FW von 15, also eine Fehlschlagchance von 5. Wenn er einen weiteren Fertigkeitspunkt auf Singen ausgibt, verringert er die Fehlschlagchance um 5:2=2,5 abgerundet 2 Punkte, erhält also einen FW von 17.)
  • Wenn eine Fertigkeit einen Wert von 18 erreicht hat, kann sie durch erneutes Lernen jeweils um einen Punkt gesteigert werden.

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hinterhältiger Angriff

(Hausregel, nach Dirk)

Beim Hinterhältigen Angriff eines Diebes wird nicht nur der Würfelschaden einer Waffe multipliziert, sondern der Waffenschaden (d.h. Würfelschaden+Magie-Bonus). Alle anderen Modifikatoren, z.B. durch Stärke, Gifte, Spezialisierung kommen erst hinterher zum Tragen.


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Heilzauber

(Hausregel)

Die Zauber schwere Wunden heilen und kritische Wunden heilen werden neu taxiert: Sie sind Zauber des 3. bzw. 4. Grades.


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Version vom 20.05.2001 ©1993-2000 by Andreas "Probi" Probst
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